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CYGNI ALL GUNS BLAZING

2024年8月6日に発売したシグニ:オール・ガンズ・ブレイジング (CYGNI ALL GUNS BLAZING) はスコットランドのkeel worksというインディースタジオ制作の新作STGだ。KONAMIが販売元ということで、オトメディウスX以来のKONAMIシューだー!とシューター界隈で話題になったと思う(多分)。

CYGNI ALL GUNS BLAZING 公式サイト

Keel worksの意気込みは熱く、KONAMIグラディウス新作や新しいSTGを作ってくれるようなインパクトがあるといいなとDiscordでも話していた。

[2024/08/06 04:26 Discordより]

nareg_k:Ultimately we hope enough ripples are created in the relatively still waters these days to encourage publishers to make the next Gradius and all the next (insert title for shmup) that the fans of the genre want to see. So cheers guys see you tomorrow.

実際ゲームの内容からも十分な熱量を感じた。

現行機でできる圧倒的に美しいビジュアルや表現は十分に評価できる。

自機兵装にも

  • 攻防一体のシールド/武器ゲージシステム
  • 右スティックによるショットの角度調整
  • 火力調整できるデザインショット
  • 一網打尽にできるレーザー
  • 背景にも存在感の感じる対地攻撃システム
  • チャフとしても有効なミサイル

と様々なアイディアが詰め込まれていて、どう使いこなしてやろうかとワクワクする。

敵の圧倒的な弾幕とアナログレバーによる自機の高速移動のバランスも斬新だ。敵の弾を避けられなければゲームにならない従来のSTGではなく、補給可能なシールドで敵弾を受けながら活路を開く攻めっ気の強い調整になっている。

ただ、このゲームには大きな問題点があると思う。それは「とにかく分かりにくい」。初めてプレイする人のこと考えてるのか?と思うほど不親切でほったらかしに感じるのだ。

ここではこのゲームを始める際のオススメのプレイ方法を書いておきたい。少しでも誤解からこのゲームを嫌いにならないでほしいから…。

1. オプションの以下の項目を設定する

シールド/エネルギーのHUDを表示 > オン
→これがないとやってられない
カメラ振動 > OFF
→画面が一生揺れ続けるのでOFF推奨

2. チュートリアルを必ずやる

記載されてる説明文もしっかり読もう。分かりにくいポイントは↓

  • シールドスロットがMAXの状態でさらにエネルギーを取るとアップグレードのアンロックポイントが増える
  • 武器スロットはストックがあればあるほどショットの攻撃力が増える。最大で+10%。そこからスロットが一つ減るごとに8,6,4,2,0%と効果が減っていく。
  • ミサイルは「ホーミング弾(重要) > 空中ユニット > 地上ユニット」の順番でターゲットを追尾する

3. 初回は必ず「イージー」でプレイする

最初は武装が何も整っていない貧弱な状態だ。イージーでは残機が3機あるがノーマルは残機0でスタート。途中でゲームオーバーになるとアップグレードポイントは貰えず、ただただ悲しいだけなので必ずイージーを選ぶこと。なおSTAGE 1 は15分ほどある。
難易度選択はミッション選択画面でXボタン(四角ボタン)を押すことで可能。

4. アップグレード画面の説明は実は公式から動画が上がってる(英語)

CYGNI - Menu guide - Upgrades

これ↑ とりあえず左上の矢印マーク達はショットの角度を表していて、取得すると真ん中下の部分でセットすることができる。角度は右上のデザイナーモードを解放すれば自分で好きな角度に調整することができる。

5. もしも面倒くさくなってきたらコナミコマンドを使う

メインメニューで「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、START」。
BとAはPSコントローラなら丸、バツになるはず。
アップグレードやその他ロックされていた項目が全部アンロック状態になり、更に500ポイントももらえるぞ。

Discordの制作者の話を読むと、

まずはチュートリアル→イージーで感覚を掴みつつストーリーを進めてアップグレードを解放→アップグレードが解放仕切ったら(ストーリーを全クリしたら)ノーマルも繰り返し遊んで、ポイントを貯める→ハードやアーケードモードへ

というのが想定していた流れらしい。

だがこのゲームは最初の入り口に不備があると思う。

  • 初期設定 (画面揺れやHUD非表示) が良くない
  • チュートリアルとイージーの場所が分かりにくい
  • イージーという名前が悪い(この言葉はプレイヤーにヘタクソであることを自認させる)

加えて、制作者はアップグレードを全解放した状態でのハードやアーケードモードのプレイをもっとも面白いCYGNIの姿だと言っている。だとするとイージーだけでなく、ノーマル/ハードの名称にも問題があるだろう。

制作者の考えているビデオゲームのイメージが昨今のプレイヤーのスタンスと合っていないのかもしれない。未解明なゲームをあれこれ探りながら攻略法を見つけたり、楽しさを見出す遊びではないんだ、ほとんどの人は。説明書はもう読まないのが普通なのだ。説明書の機能もゲームの中に入ってて当たり前。そして今は攻略法もゲームの中に入ってないと不満が出るんじゃないだろうか。

最後に自分の1面のプレイ動画を載せておく。

CYGNI ALL GUNS BLAZING 1面 (ハード)

甲勲章を手に入れて見えた世界〜艦これ16夏イベ

久しぶりに書きます。久しぶりすぎて震える生まれたての子鹿状態。


昨年6月くらい?よりプレイしている、艦これこと「艦隊これくしょん」。
これまでも様々なメイクドラマがありましたが(秋月とか秋月とか秋月とか)
この度、遂に最高難易度であるイベント甲攻略を達成し、甲勲章を初ゲットしましたー。

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初のイベント参加である15年夏イベから丸一年。
ようやくここまでこれたかと、感慨もひとしおです。

内訳は甲甲乙甲ですが。


今回の16年夏イベは全力投球で挑んだ、初のイベントでした…。
ある程度理解していた各システムを改めて調べ直し、各海域での最適解を徹底模索。

うずしおマスの詳細や、連合艦隊の仕組み、対空CIや夜戦CIの効果、支援艦隊の装備や特性、基地航空隊における二式大艇の効果等、結構発見がありましたね。

また先人達の偉大な攻略記事にある編成例も、我がひよっこ鎮守府の練度・装備ではまるでマネできない為、できるだけ多くのサイトから情報を取り入れ工夫をこらしたつもり。

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そうして無事E4甲を突破、勝利の美酒に酔いながらw攻略中の他の提督達の実況動画を見ていると、いつもと違う感覚が。

私は今まで色んな人が口にする「艦これは運ゲー」という言葉を、ネガティブに感じつつも心のどこかで納得していました。しかし今回のイベント攻略を経て、その考えが自分の中で覆っていたのです。

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今回私のE4甲攻略の編成と上記戦闘結果をとある友人提督に見せた際、よく途中で諦めず、この練度でクリアできたねと言ってもらえました(嬉しい限りです)。

確かにクリアできるのだろうかと途中不安になることもありました。
しかし都度編成や装備等に手は入れられないか最後まで熟考し、ラストダンスに入るところで洋上補給のタイミングさえ間違えなければそう多くない試行回数で勝てると確信に変わっていきました。

そして結果はその通りとなり――
私にとって艦これは「運ゲー」では無くなっていたのです。*1


ブラックラグーンのロックのセリフじゃないけど、あらゆる手をつくし、もうコレ以上なにもできない!となって初めて「運ゲー」になるのではないでしょうか。

今回E3だけ、後に続くE4のことを考え乙にしてしまいましたが、後になって編成のダメな点が分かるようになり、理解不足を痛感しました。(嗚呼、銀河欲しかった…)

今も攻略中の提督さん達においては、遅々として進まない攻略に対して何が最適解なのか。無駄は無いか。大破撤退は本当に運だけなのか。是非最後まで考えることを諦めずに頑張って欲しいと思います。

艦これは運ゲーじゃない!兵站ゲー!準備が9割だ!

*1:15夏イベの最終海域初手羅針盤みたいのが無い限りは、ね!

マターボード☆コンプリート

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ごきげんよう。

 

私の活動時間は大体22時〜24時の2時間くらいなのですが、

なんか最近は23時に予告緊急が入ってしまい、PTが緊急クエストに吸われちゃって残念な今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 

 

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緊急行ってもまあ、大体こんな感じで、これまた残念(´・ω・`)

 

 

 

しかしその代わり、マターボードの成果は上々♪

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ついにマターボード完全制覇です(`・ω・´)ゞ

 

ログベルトは森探索1周目で遭遇、

ミ・ミクダは環境破壊装置のクエストで良いぐるぐるポイントを発見、程なく遭遇と

今日は大変運が良い日です♪

 

さて、あとはLv60キャップ開放に向けて経験値稼ぎね…!!

1200時間越しのはじめまして

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どうもお久しぶり。私です。

 

PSO2のことブログに書こうと前から思ってたけど、

どうせすぐにまた飽きて続かないんじゃないかと思って、

長続きするようなら始めようと思ってました。

 

そして季節は2つほど跨ぎ、私はまだアークスを続けています(*´∀`)

 

このblogでは私のアークスでの日常を、すすっと報告する場になればなと。

 

 

ただいまマターボードが残り2箇所でコンプリートというところまできておりますわ。

 

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 ↑残るはミ・ミクダとログベルト!!

 

ログベルトは感謝の森周回すれば会えそうだけど、ミミクダはどこ行けば(効率が)いいのやら。

次のLv60開放まではコレ狙いでまったり惑星間を彷徨います♪

 

 

因みにキャラ名/プレイヤーIDは「akajiki/a_kajiki」。5鯖です。

よしなに♪

360/PS3版スペジーンの面白いところ

先日、ようやっと360版スペースインベーダーインフィニティジーンの実績をコンプリートしました。もうね、とにかく疲れた!当分はスペジーンをプレイしたくなくなってしまう程に。なんでこんなに苦行のような印象になってしまったのでしょうか…。

そもそもスペジーンはiPhone版で高評価を納めた名作STGだと思います。タッチインターフェースに合わせた素晴らしい操作性、シンプルで古めかしいデザインの中にある確かな新しさ、バージョンアップにより、ゲーム自体も次々と進化し、どれを取ってもユニークで、触っているだけで楽しいゲームでした。

しかしこの360/PS3版になるとなんとも勿体無い感じがポロポロと出てきます。

まず、ノーマルモードの長さが尋常ではないです。一周するのに1時間以上(大体1時間半)はやりすぎだと思います…。これで心底面白ければ問題ないと思うのですが、やってみるとこれが(個人的には)そうでもない。演出はiPhone版同様素晴らしいのですが、ゲームの面白さがなんとも微妙。元々縦画面で設計されていたゲームを16:9の横画面にしたものだから左右が遠すぎるし、それに併せて敵の配置とか再構成されたかというとそうは見えない感じ。とにかく敵が常に近い印象があります。エクステンドやボムといったものもないので、ミスが非常に怖いのもプレイしていて苦しいし、それに併せて初見殺しが多すぎるのが非常に心折れる感じです(特に後半に多いのが輪をかけて辛い)。他にも色々あるけど…割愛します。

別につまらないゲームではないのです。ただ、やり込もうとする人に対して辛辣なゲームだと思います。

シューティングゲームサイドのインタビューを見てみるとこのゲームがいかに初心者かつカジュアルゲーマーを意識して作られているのかが分かります。そう、このゲームはもともとのめり込むように作られていないのだと思うのです。

シューターにありがちな「ノーコン前提」「ハイスコア狙い前提」「コンプリート前提」みたいなものは完全に捨て、次々と進化する様を素直に楽しみ、飽きたらBGMをお好みの曲に差し替えて、連動する背景のビジュアライザとともにまったり楽しむ…きっとそんな楽しみ方が制作者の意図したものなのではないでしょうか。