甲勲章を手に入れて見えた世界〜艦これ16夏イベ
久しぶりに書きます。久しぶりすぎて震える生まれたての子鹿状態。
昨年6月くらい?よりプレイしている、艦これこと「艦隊これくしょん」。
これまでも様々なメイクドラマがありましたが(秋月とか秋月とか秋月とか)、
この度、遂に最高難易度であるイベント甲攻略を達成し、甲勲章を初ゲットしましたー。
初のイベント参加である15年夏イベから丸一年。
ようやくここまでこれたかと、感慨もひとしおです。
内訳は甲甲乙甲ですが。
今回の16年夏イベは全力投球で挑んだ、初のイベントでした…。
ある程度理解していた各システムを改めて調べ直し、各海域での最適解を徹底模索。
うずしおマスの詳細や、連合艦隊の仕組み、対空CIや夜戦CIの効果、支援艦隊の装備や特性、基地航空隊における二式大艇の効果等、結構発見がありましたね。
また先人達の偉大な攻略記事にある編成例も、我がひよっこ鎮守府の練度・装備ではまるでマネできない為、できるだけ多くのサイトから情報を取り入れ工夫をこらしたつもり。
そうして無事E4甲を突破、勝利の美酒に酔いながらw攻略中の他の提督達の実況動画を見ていると、いつもと違う感覚が。
私は今まで色んな人が口にする「艦これは運ゲー」という言葉を、ネガティブに感じつつも心のどこかで納得していました。しかし今回のイベント攻略を経て、その考えが自分の中で覆っていたのです。
今回私のE4甲攻略の編成と上記戦闘結果をとある友人提督に見せた際、よく途中で諦めず、この練度でクリアできたねと言ってもらえました(嬉しい限りです)。
確かにクリアできるのだろうかと途中不安になることもありました。
しかし都度編成や装備等に手は入れられないか最後まで熟考し、ラストダンスに入るところで洋上補給のタイミングさえ間違えなければそう多くない試行回数で勝てると確信に変わっていきました。
そして結果はその通りとなり――
私にとって艦これは「運ゲー」では無くなっていたのです。*1
ブラックラグーンのロックのセリフじゃないけど、あらゆる手をつくし、もうコレ以上なにもできない!となって初めて「運ゲー」になるのではないでしょうか。
今回E3だけ、後に続くE4のことを考え乙にしてしまいましたが、後になって編成のダメな点が分かるようになり、理解不足を痛感しました。(嗚呼、銀河欲しかった…)
今も攻略中の提督さん達においては、遅々として進まない攻略に対して何が最適解なのか。無駄は無いか。大破撤退は本当に運だけなのか。是非最後まで考えることを諦めずに頑張って欲しいと思います。
艦これは運ゲーじゃない!兵站ゲー!準備が9割だ!
マターボード☆コンプリート
ごきげんよう。
私の活動時間は大体22時〜24時の2時間くらいなのですが、
なんか最近は23時に予告緊急が入ってしまい、PTが緊急クエストに吸われちゃって残念な今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
緊急行ってもまあ、大体こんな感じで、これまた残念(´・ω・`)
しかしその代わり、マターボードの成果は上々♪
ついにマターボード完全制覇です(`・ω・´)ゞ
ログベルトは森探索1周目で遭遇、
ミ・ミクダは環境破壊装置のクエストで良いぐるぐるポイントを発見、程なく遭遇と
今日は大変運が良い日です♪
さて、あとはLv60キャップ開放に向けて経験値稼ぎね…!!
1200時間越しのはじめまして
どうもお久しぶり。私です。
PSO2のことブログに書こうと前から思ってたけど、
どうせすぐにまた飽きて続かないんじゃないかと思って、
長続きするようなら始めようと思ってました。
そして季節は2つほど跨ぎ、私はまだアークスを続けています(*´∀`)
このblogでは私のアークスでの日常を、すすっと報告する場になればなと。
ただいまマターボードが残り2箇所でコンプリートというところまできておりますわ。
↑残るはミ・ミクダとログベルト!!
ログベルトは感謝の森周回すれば会えそうだけど、ミミクダはどこ行けば(効率が)いいのやら。
次のLv60開放まではコレ狙いでまったり惑星間を彷徨います♪
因みにキャラ名/プレイヤーIDは「akajiki/a_kajiki」。5鯖です。
よしなに♪
360/PS3版スペジーンの面白いところ
先日、ようやっと360版スペースインベーダーインフィニティジーンの実績をコンプリートしました。もうね、とにかく疲れた!当分はスペジーンをプレイしたくなくなってしまう程に。なんでこんなに苦行のような印象になってしまったのでしょうか…。
そもそもスペジーンはiPhone版で高評価を納めた名作STGだと思います。タッチインターフェースに合わせた素晴らしい操作性、シンプルで古めかしいデザインの中にある確かな新しさ、バージョンアップにより、ゲーム自体も次々と進化し、どれを取ってもユニークで、触っているだけで楽しいゲームでした。
しかしこの360/PS3版になるとなんとも勿体無い感じがポロポロと出てきます。
まず、ノーマルモードの長さが尋常ではないです。一周するのに1時間以上(大体1時間半)はやりすぎだと思います…。これで心底面白ければ問題ないと思うのですが、やってみるとこれが(個人的には)そうでもない。演出はiPhone版同様素晴らしいのですが、ゲームの面白さがなんとも微妙。元々縦画面で設計されていたゲームを16:9の横画面にしたものだから左右が遠すぎるし、それに併せて敵の配置とか再構成されたかというとそうは見えない感じ。とにかく敵が常に近い印象があります。エクステンドやボムといったものもないので、ミスが非常に怖いのもプレイしていて苦しいし、それに併せて初見殺しが多すぎるのが非常に心折れる感じです(特に後半に多いのが輪をかけて辛い)。他にも色々あるけど…割愛します。
別につまらないゲームではないのです。ただ、やり込もうとする人に対して辛辣なゲームだと思います。
シューティングゲームサイドのインタビューを見てみるとこのゲームがいかに初心者かつカジュアルゲーマーを意識して作られているのかが分かります。そう、このゲームはもともとのめり込むように作られていないのだと思うのです。
シューターにありがちな「ノーコン前提」「ハイスコア狙い前提」「コンプリート前提」みたいなものは完全に捨て、次々と進化する様を素直に楽しみ、飽きたらBGMをお好みの曲に差し替えて、連動する背景のビジュアライザとともにまったり楽しむ…きっとそんな楽しみ方が制作者の意図したものなのではないでしょうか。
ブログ再開してみて思ったこと。
ついったーで十分すぎる!(挨拶
そんなことより!、ストライクウィッチーズ第一期のドラマCD3巻をゲット。ルッキーニが可愛すぎる、シャーリーの母性愛に惚れた、エイラまじエイラ、と、ファンにとってマストバイな一枚でした。
あとは二期のドラマCDだな!はよ通常版出てくれー(・x・
ミカドは本当にすごいゲーセンだなぁ。
- 「週刊グレフ通信」in ロフトプラスワン!グレフ新製品発表会スペシャル開催(週刊G.rev通信)
よく見たら平日。ぐぬぬ…。
- ケイブ、第二回座談会のお知らせ(ケイブ開発日誌)
ケイブに熱いいろんなモノを伝えるチャンスです。